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https://w.atwiki.jp/tutorial-memo/pages/17.html
wx.Window wx.Winow wx.Window is a base class out of which many widgets inherit. For instance, the wx.Frame widget inherits from wx.Window. Technically it means that we can use wx.Window s methods for all descendants. We will introduce here some of it s methods. wx.Window は多くのウィジットが内部で継承する基本となるクラスである。 例えば、wx.Frame ウィジットは wx.Window を継承している。技術的いうと、全ての子クラスがwx.Windowのメソッドを使うことができる事を意味している。 ここでその幾つかのメソッドを紹介する。 -SetTitle(string title) - Sets the window s title. Applicable only to frames and dialogs. SetTitle(string title) - ウインドウのタイトルを指定する。フレームとダイアログのみ。 -SetToolTip(wx.ToolTip tip) - Attaches a tooltip to the window. SetToolTip(wx.ToolTip tip) - ツールチップをウインドウに結びつける。 -SetSize(wx.Size size) - Sets the size of the window. SetSize(wx.Size size) - ウインドウサイズを指定する。 -SetPosition(wx.Point pos) - Positions the window to given coordinates SetPosition(wx.Point pos) - ウインドウの位置を指定する。同等な値を与えること。 -Show(show=True) - Shows or hides the window. show parameter can be True or False. Show(show=True) - ウインドウを表示したり隠したりする。引数は True か False。 -Move(wx.Point pos) - Moves the window to the given position. Move( wx.Point pos ) - ウインドウを移動する。位置を与えること。 -SetCursor(wx.StockCursor id) - Sets the window s cursor. SetCursor(wx.StockCursor id) - ウインドウのカーソルを指定する。 1 #!/usr/bin/python 2 3 # simple2.py 4 5 import wx 6 7 app = wx.App() 8 9 frame = wx.Frame(None, -1, ) 10 frame.SetToolTip(wx.ToolTip( This is a frame )) 11 frame.SetCursor(wx.StockCursor(wx.CURSOR_MAGNIFIER)) 12 frame.SetPosition(wx.Point(0,0)) 13 frame.SetSize(wx.Size(300,250)) 14 frame.SetTitle( simple2.py ) 15 frame.Show() 16 17 app.MainLoop() We create a This is a frame tooltip. The cursor is set to a magnifier cursor. Possible cursor id s are listed below We position the window to the upper left corner and size it to 300x250 pixels. Title is set to simple2.py . This is a frame というツールチップを作成した。カーソルは虫眼鏡を指定。利用可能なカーソルのidはこちら 。 ウインドウの位置は左上の角を、サイズは300×250ピクセルとした。タイトルは simple2.py である。
https://w.atwiki.jp/kaorusaku/pages/44.html
The rate of window can express crouded condition under your needs. The rate of window can become index to show us needs of window to accept clients. Thank you very much for your read in this explain.
https://w.atwiki.jp/fxext/pages/29.html
Firefox4 のメインウィンドウで Firefox ボタンを表示している場合は例外だが、それ以外では通常、ウィンドウのタイトルバーの一番左には Firefox アイコンが表示される。これを、独自のアイコンに変更する。 例えば、Firefox ボタンを表示していない従来スタイルのメインウィンドウのアイコンを変えるには、 extensionフォルダ ├ chrome ─ icons ─ default ┬ main-window.ico // windows用 │ └ main-window.xpm // Linux用 └ install.rdf とする。 ウィンドウ名(ウィンドウID) / ダイアログ名(ダイアログID)と同じ名前のアイコンファイルを用意すれば読み込んでくれるようだ。
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/865.html
Windowの境界線が無くて辛い... Windows10 Pro(64bit) Version1809 Win10になって境界に線が無くなって困ったりしますよね... こんなときに、裏のwindowの閉じるボタン間違って押したりしちゃう...(´・ω・`) イライラするので、境界線出すように設定変えましょう。 設定を開いて『色』って入力すると、『色の設定』が出てくるので、click。 開いたダイアログの真ん中よりちょっと下に『タイトルとウィンドウの境界線』ってチェックボックスがあるのでON。 これでアクティブなwindowでも境界線とか出て、タイトルバーに色が付くから見易くなる。 デフォルト設定されてても良いんじゃないの?microsoftさんや... 更新日: 2018年10月05日 (金) 17時38分21秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
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The step of door is index to open 3 type of rate. First step is index to see trend of subject data under your sence. Second step is index to see trend of objective data. Third step is index to see trend of Clients under your data.
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Astral Window 余分に使ったGemターンその土地を偵察します Astral Window ジェム 疲労 内部ID 654 3 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Scry 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Astral 2 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Thaumaturgy 3 専用国家 ゲーム内説明文 The caster opens an arcane rift through which he can observe distant lands. The rift closes after a while, but the duration can be prolonged if extra magic gems are used in the casting. Each casting of this ritual allows the mage to scry on one province. The information gained by this spell is much more accurate than a normal scout can provide. 和訳 術者は彼が遠くの地を観察できるようにする不思議な亀裂を開きます。亀裂はしばらくして閉じますが、より多くの魔法のGemを費やすことで、呪文の効果を延長することができます。この儀式を行うたびに、魔術師は1つの州を監視することができます。この呪文で得られる情報は、一般的な偵察兵がもたらせる情報よりも、遥かに正確です。 注記 リスクなく遠方の土地を監視できる便利な魔法。敵の目を恐れず見て回れるためか、情報の質も普通に偵察するより良い。 基本的には遠方の敵の州の情勢を覗き見たり、侵攻先を正確に偵察したい時などに利用できる。1回の詠唱で1つの州しか探査しないが、追加のGemを費やすとその分持続ターンが延長されるので、一人で複数個所を覗くこともできる。 用法自体はより下位のAstral Projectionと同じだが、こちらは本当に何のリスクもないのが大きな違い。そこまで研究レベルも使用条件も変わらないので、何か事情がなければこちらを使ったほうが良い。 アイテムのStone Sphereを装備することでも発動可能。この場合、アイテムで発動する魔法の例に違わずコスト無しで利用できる。ただし追加コストも払えないので、数ターン持続する状態にはできない。 一応、毎月自動詠唱するようにさせれば継続的な監視が可能になるが、Stone Sphereの装備者にはたまにHorror Markが付く。誰が使っても効果は変わらないため、安い指揮官(偵察兵など)にやらせると良いだろう。 コメント 名前 コメント
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Perspective Window The perspective window allows you to go into the scene to view it from any direction. Or, you can lock the perspective view to the tracked camera view. You can build a collection of test or stand-in objects to evaluate the tracking. Later, we’ll see that it enables you to assemble tracker locations into object models as well. The perspective window is controlled by a right-click menu, where different mouse modes can be selected. The middle mouse button can always be used for general navigation using the control and ALT variations. The left mouse button may be used instead, with the same variations, when the Navigation mode is selected. Image Overlay The perspective window can be used to overlay inserted objects over the live imagery, much like the camera view. Select Lock to Current Camera to lock or release, or use the ‘L’ key. Note that when the view is locked to the camera, you can not move or rotate the camera, or adjust the field of view. The perspective window is designed to work only with undistorted imagery the perspective view always shows the view with an ideal, undistorted camera, even if SynthEyes has calculated a lens distortion value. This reflects the essential difference between the camera and perspective views the camera view shows the source footage as is, and distorts all 3-D geometry to match. The perspective view shows the 3-D world as is, and would have to dynamically un-distort the footage in order to make everything line up. Rather than trying to do that while you use the perspective window, it requires that you un-distort the footage previously, if necessary. Navigation In navigation mode, with the left mouse button, or any time using the middle mouse button, dragging will pan the display. Control-dragging will cause the camera to look around in different directions, without translating. Control-ALT-dragging will truck the camera forwards or backwards. ALT-dragging will cause the camera to orbit. The center of the orbit will be the center of any selected vertices in the current edit mesh (more on that later), around a selected object, or around a point in space directly ahead of the camera. The mouse s scroll wheel will change the view s field of view if it is not locked to the camera, or if it is, it will change the current time. If locked, shift-scrolling will zoom the time bar. If you hold down the Z or ‘/” (apostrophe/double-quote) key when left-clicking, the mouse mode will temporarily change to be navigation mode; the mode will switch back when the mouse button is released. You can also switch to navigate mode using the ‘N’ key. So it is always pretty easy to navigate. Creating Objects Create objects on the perspective window grid with the Create mesh object mode. Use the 3-D panel or right-click menu to control what kind of object is created. Selecting an object type from the right-click menu launches the creation mode immediately. If the SynthEyes user interface is set so that a moving object is active on the Shot menu, the created object will be attached to that object. The Duplicate Mesh script on the Script menu can clone and offset a mesh, so you can create a row of fence posts quickly, for example. Moving and Rotating Objects When an object is selected, handles appear. You can either drag the handle to translate the object along the corresponding axis, or control-drag to rotate around that axis. The handles appear along the main coordinate system axes by default, so for example, you can always drag an object vertically no matter what its orientation. However, if you select Local-coordinate handles on the right-click menu, the handles will align with the object s coordinate system, so that you can translate along a cylinder s axis, despite its orientation. Additionally, for cameras or moving objects, you can select Path-relative handles, so you can adjust along or perpendicular to the path. Placing Seed Points and Objects In the Place mode, you can slide the selected object around on the surface of any existing mesh objects. For example, place a pyramid onto the top of a cube to build a small house. You can also use the place mode to put a tracker s seed/lock point onto the surface of an imported reference head model, for example, to help set up tracking for marginal shots. For this latter workflow, set up trackers on the image, import the reference model. Go to the Camera and Perspective viewport configuration. Set the perspective view to Place mode. Select each tracker in the camera view, then place its seed point on the reference mesh in the perspective view. You can reposition the reference mesh however you like in the perspective view to make this easy—it does not have to be locked to the source imagery to do this. This work should go quite quickly. If you need to place trackers (or meshes) at the vertices of the mesh, not on the surface, hold the control key down as you use the place mode, and the position will snap onto the vertices. Grid Operations The perspective window s grid is used for object creation and mesh editing. It can be aligned with any of the walls of the set floor, back, ceiling, etc. A move-grid mode translates the grid, while maintaining the same orientation, to give you a grid 1 meter above the floor, say. A shared custom grid position can be matched to the location of several vertices or trackers using the right-click|Grid|To Facets/Verts/Trackers menu item. If 3 trackers (or vertices) are selected, the grid is moved into the plane defined by the three. If two are selected, the grid is rotated to align the side-to-side axis along the two. If one is selected, the grid slides to put that tracker at the origin. So by repeatedly selecting some trackers(vertices) and using this menu command, the grid can be aligned as desired. You can easily create an object on the plane defined by any 3 trackers by selecting them, aligning the grid to the trackers, then creating the object, which will be on the grid. You can toggle the display of the grid using the Grid/Show Grid menu item, or the ‘G’ key. Shadows The perspective window generates shadows to help show tracking quality and preview how rendered shots will ultimately appear. The 3-D panel includes control boxes for Cast Shadows and Catch Shadows. Most objects (except for the Plane) will cast shadows by default when they are created. If there are no shadow-catching objects, shadows will be cast onto the ground plane. This may be more or less useful, depending on your ground plane; if the ground is very irregular or non-existent, this will be confusing. If there are shadow-catching objects defined, shadows will be cast from shadow-casting objects onto the shadow-catching objects. This can preview complex effects such as a shadow cast onto a rough terrain. Shadows may be disabled from the main View menu, and the shadow black level may be set from the Preferences color settings. The shadow enable status is “sticky” from one run to the next, so that if you do not usually use it, you will not have to turn it off each time you start SynthEyes. Note that as with most OpenGL fast-shadow algorithms, there can be shadow artifacts in some cases. Final shadowing should be generated in your 3-D rendering application. Note that the camera viewport does not display shadows by design. Edit Mesh The perspective window allows meshes to be constructed and edited, which is discussed in Building Meshes from Tracker Positions. One mesh can be selected as an edit mesh at any time―select a mesh, then right-click Set Edit Mesh or hit the ‘M’ key. Preview Movie After you solve and add a few test objects, you can render a test Quicktime movie (except on Win64) or a BMP, Cineon, DPX, JPEG, OpenEXR, PNG, SGI, or Targa sequence (also TIFF on Mac). While the RAM-based playback is limited by the amount of RAM, and has a simplified drawing scheme to save time, the preview movie supports anti-aliasing. The movie playback can later run at the full rate regardless of length. Right-click in the perspective window to bring up the menu and select the Preview Movie item to bring up a dialog allowing the output file name, compression settings, and various display control settings to be set. Usually you will want to select square pixel output for playback on computer monitors in Quicktime; it will convert 720x480 source to 640x480, for example, so that the preview will not be stretched horizontally. If you are making a Quicktime movie, be sure to bring up the compression settings and select something, Quicktime has no default and may crash if you do not select something. Also, different codecs will have their own parameters and requirements. Important Tip the H.264 codec requires that the Key every N frames checkbox be off, and the limit data-rate to 90 kb/sec checkbox be off otherwise there will be only one frame. Similarly, image files used in a sequence may have their own settings dialog. Note that image sequences written from the Preview Movie are always 8 bit/channel with no alpha. You can re-write image sequences at 16 bit and including an alpha channel using the Image Preprocessor (again depending on details of the source and output file format). Technical Controls The Scene Settings dialog contains many numeric settings for the perspective view, such as near and far camera planes, tracker and camera icon sizes, etc. You can access the dialog either from the main Edit menu, or from the perspective window s right-click menu. By default, these items are sized proportionate to the current “world size” on the solver control panel. Before you go nuts changing the perspective window settings, consider whether it really means that you need to adjust your world size instead!
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/87.html
Window Menu (Control Panel List) コントロールパネルリスト Allows you to change the control panel using standard Windows menu accelerator keystrokes. 標準ウインドウメニューのキーストロークアクセラレータを使ってコントロールパネルを変更することができます No floating panels フローティングパネルなし カレントアクティブパネルをメインアプリケーションウインドウの左端にドッキングします Float One Panel 1パネルを浮かす アクティブパネルを小さな移動可能ウインドウに入れて浮かせます。再配置することができます。 もしもアクティブパネルが変わったら、移動ウインドウは新しいパネルに変わります。 これは特に大きなイメージや複数モニター設定の場合、スクリーンスペースを有効に使うことができます。 Many Floating Panels 複数フローティングパネル 各パネルは、個々に、同時に浮くことができます。 各パネルのボタンをクリックするとそれをオープンしますが、もしも既にオープンしていた場合それを閉じます。 1パネルだけが専用のアクティブパネルになります。 重要注意事項:マウス・ディスプレイ・キーボード操作は、どのパネルがオープンされているか、どのパネルがアクティブかに依存します。 これらの組合せは辻褄が合わないかもしれないし、警告なしに好ましくない方法で相互に作用するかもしれません。 確信がないならば、シングル・パネルだけを開いていておいてください。 No Panel パネル非表示 開いている全てのフローティングパネルを閉じ、固定パネルを削除します。 たとえそれが非表示でも、1つのパネルが操作のためにまだアクティブであることに注意してください。 最も多くのディスプレイ・スペースを得るために役に立ちます。 そして、RAM再生のためにSynthEyesを使うとき、再描画時間を最小にします Graph editor グラフ・エディタ グラフ・エディタを開きます。 Hold Region Tracker Prep ホールド領域トラッカー準備 ホールド・トラッカー準備ダイアログHold Tracker Preparation dialog (移動と三脚のノーダル・パンの混合でショットを扱うのに用いられる)が開きます。 Solver Locking 解析ロック 解析のロック・コントロール・ダイアログ(直接カメラ・パスを制約するために使われる)が開きます。 Spinal Editing Spinal編集 解析のリアルタイムアップデートのために、spinalコントロール・ダイアログを開きます。 Floating Camera フローティングカメラ 独立してカメラ・ビューを浮かせるのに、クリックしてください。 カメラ・ビューは、標準的なビューポート構成では空です。 Float Playbar フロートプレイバー 別々の移動ウインドウとしてplaybar(プレイ、フレーム・フォワード、巻戻し、その他)を浮かせます。 初期設定のツールバーのPlaybar(Playbar on toolbar in the preferences)も参照してください。 Show Top Time Bar トップ・タイム・バー表示 メイン・ウインドウの上部のタイム-バーをオンまたはオフします。 たとえば第2のモニターでグラフ・エディタのタイム・バーを使っているならば、 メイン・ディスプレイの上でタイム・バーをオフにすることができます。 Viewport Manager ビューポート・マネージャー ビューポート・レイアウト・マネージャをスタートします。 ワーキングスタイルとディスプレイシステム・ジオメトリーに合うようにビューポート構成を変更・追加できます。 Click-on/Click-off click-on/click-off ergonometricモードのためのクイック・トグル。 初期設定パネル( Preferences panel)での説明を参照してください。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/64.html
/// summary /// タイトルバーの中にフレームレートやウィンドウサイズを表示する。インスタンス化はGameのメンバーとして行うように /// /summary class WindowTitleInfo { public int Fps { get { return fps; } } private int fps = 0; private int frameCount = 0; private double timeCount = 0; private static Rectangle windowClientBounds; /// summary /// 実際に表示させる関数。UpdateもしくはDraw関数内で利用するしてください /// /summary /// param name="Window" Game.Windowプロパティを渡してください /param /// param name="gameTime" UpdateもしくはDraw関数のgametimeパラメータを渡してください /param public void Display(GameWindow Window, GameTime gameTime) { Display(Window, gameTime, ""); } /// summary /// 実際に表示させる関数。UpdateもしくはDraw関数内で利用するしてください /// /summary /// param name="Window" Game.Windowプロパティを渡してください /param /// param name="gameTime" UpdateもしくはDraw関数のgametimeパラメータを渡してください /param /// param name="str" 追加表示する文字列 /param public void Display(GameWindow Window, GameTime gameTime ,string str) { frameCount++; timeCount += gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds; if (timeCount = 1000) { fps = frameCount; frameCount = 0; timeCount -= 1000; } windowClientBounds = Window.ClientBounds; Window.Title = string.Format("{6} time={0,18} fps={5,4} w={1,5} h={2,5} x={3,5} y={4,5} Slowly={7}", gameTime.TotalGameTime, windowClientBounds.Width, windowClientBounds.Height, windowClientBounds.X, windowClientBounds.Y, fps, str, gameTime.IsRunningSlowly); } }
https://w.atwiki.jp/fmemo/pages/51.html
n番のウインドウを開く IDL window, n n番のウインドウを閉じる IDL wdelete, n 全てのウインドウを閉じる小技 IDL while !d.window ne -1 do wdelete, !d.window n番のウインドウをフォアグラウンドにもってくる IDL wshow, n n番のウインドウをアクティブ化する IDL wset, n n番のウインドウを横500ピクセル、縦400ピクセル、位置座標(10,50)(左上基準)で開く IDL window, n, xsize=500, ysize=400, xpos=10, ypos=50 ウインドウにタイトルを付けて開く IDL window, title= hogehoge アクティブウインドウに描かれているものを消去する IDL erase